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アバター配布ガイド

BlenderからFBX出力するときの設定

  • 選択したオブジェクトにチェックを入れる
  • スケールを適用すべてFBXに指定する
  • アーマチュアタブでリーフボーン追加のチェックを外す

オブジェクトタイプのカメラランプを消しておけばFBXに必ず含まないようになる。

スケール適用はすべてFBXに指定すれば、UnityでインポートしたときにスケールがBlenderと同じになる。

リーフボーン追加にチェックが入っていると、ボーンの末端に新たにボーンが追加されてしまう(おそらく末端の位置を保持するため)。基本的に不要なため、オフにしてボーン数を減らそう。

Unityでのインポート設定

変更すべきポイント

Normals

一般的にはImportに設定する

Blend Shape Normals

基本的にはNoneに設定する。 CalculateにするとVRCSDKでは弾かれる設定になっている。

ImportはBlenderから出力したFBXファイルにはBlendShapeの法線情報が含まれないためうまく働かない。

Anchor Overrideの設定

「ワールドによってアバターの顔だけ暗くなる」

という問題が発生している場合、まずこの設定を行えば解決できる。複数メッシュで構成されたアバターの場合必ずやったほうがいい設定

自分がよくやる設定方法としては、各メッシュオブジェクトのAnchor Overrideにヘッドボーンを指定する。

Anchor Overrideとは、メッシュのライティング時にライトプローブやリフレクションプローブの影響を反映するときにどの位置を使用するか指定する項目。何も指定しない場合はバウンディングボックスの中心位置を使用する。そのため、頭と胴体で参照するライトプローブやリフレクションプローブが変わってしまい明るさが異なってしまう。AnchorOverrideを使用し、全てのメッシュで同じ点におけるライト情報を取得することで、ライティングの差を消すことができる。

がとーしょこらさんのVRCAvatarEditorを使用して設定するのが簡単。

バウンディングボックスの設定

「視界の端でアバターの髪の毛だけ消える」

という問題が発生する場合はここの設定を行う。バウンディングボックスとは、アバターのメッシュを選択したときに出てくる白い直方体の範囲のことで、この直方体が画面内にある時に描画を行う。しかしこの位置はボーンアニメーションでは動かないためしゃがんだりしているとメッシュがバウンディングボックスの外側に出てしまい、視界内にあるにも関わらず表示されなくなってしまう。Edit Boundsを押すことでバウンディングボックスのサイズや位置を編集して、ちょうどアバター全体が含まれるサイズに設定するとよい。

こちらもがとーしょこらさんのVRCAvatarEditorでワンクリックで設定できる。

配布用パッケージを作る

ユーザーが特別な設定をしなくてもアップロードボタンを押せばいいので、配布する際はUnityPackage形式にするのがベスト。ただしUnityPackageで書き出す場合は以下のことに注意する。

VRCSDKを同梱しない

上記の4.3(a)にて

DeepL翻訳

第三者による本 SDK、ドキュメンテーション、またはその一部またはアクセスの譲渡、配布、提供、漏洩、開示、利用可能化、またはその使用を許可すること。

が禁止されているため。VRCSDKをUnityPackageに含めて配布してはいけないというルールがあります。 VRCSDKを除外してエクスポートしたとしても設定値は保持されるため次にインポートするときにVRCSDKが先にインポートされていれば問題はありません。

Dynamic Boneなどの有料アセットを同梱しない

Dynamic BoneはUnityAssetStoreで販売されている有料アセットのため、UnityPackageに含めて配布してしまうと規約違反となります。そのため必ずDynamic Boneのフォルダを除外しましょう。こちらもVRCSDK同様設定値は保持されるため、除外しても大丈夫です。

Blueprint IDをDetachしておく

非常に忘れがちな項目です。テストのためにアップロードしたりするとユーザーに紐づいた固有のBlueprint IDが設定されます。これが付いたまま配布すると他のユーザーがアップロードするときにエラーが出てしまいます。UnityPackageをエクスポートする前にDetachボタンを押してBlueprint IDをリセットしておきます。

配布時のおすすめ構成

  • モデル名フォルダ
    • Models
    • モデル.fbx
    • Materials
    • モデルのマテリアル
    • Textures
    • モデルのテクスチャ
    • Animations
    • アニメーターなどの設定ファイル
    • セットアップ済Prefab
    • セットアップシーン

セットアップ済みのシーンを作っておけば、そこを開いてアップロードボタンを押せばよいだけなので購入者が一番手間がかかりません。とりあえずアップロードで質問なども飛んで来にくくなるのでおすすめです。 モデルデータやマテリアルなどはフォルダ分けして整理しておくとよいです。

同梱しておくと喜ばれるモノ

改変用PSDファイル

作り方によってはPSDファイルを出力するのが難しかったりしますが、用意されていると改変しやすさをアピールできるポイントです。

Blendファイル(元編集ファイル)

さらに踏み込んだ改変をする際に.Blendファイルがあると助かる人もいます。というのも、BlenderからエクスポートしたFBXファイルは再度Blenderにインポートするとボーンの向きなど色々問題が発生する可能性があるためです。

UV配置図

UVの配置データは改変する際に対応が取りやすくなるため同梱されいているとよいかもしれないです。

素体モデル

着せ替えを行うユーザー向けに素体があるとやっぱり便利です。